Roblox创始人的做减法哲学与经济系统设计
关联
Roblox 的创始人有一个非常反直觉的产品观:好产品不是往里加东西,而是拼命做减法。他拿厨房打比方——他不会想要一个专门煮热狗的电器,他想要的是一把好刀和一口好锅。
最早期的 Roblox 角色比例极其简单,腿是一乘一乘二,身体是二乘二乘一,脸就是程序员随手画的。当时所有游戏行业的人都说千万别发这个,你得要高分辨率的网格化身。
但他们决定先发出去、先拿到反馈再说。后来发现,谢天谢地没听那些意见 。
这种做减法的思维也延伸到公司管理上。他认为官僚主义就是组织的熵——沉积物会自然堆积,必须有一个反向的力量去对抗它。
他在公司内部直接用”摧毁官僚主义”这个词。核心判断是:如果你不在减少官僚主义,那就没有中立地带——你以为维持现状就行了,实际上东西在悄悄内爆;如果你不在试图改善,那就是在倒退 。
给反馈的方式也体现了这种”轻”的哲学。他反对搞正式的反馈会议,而是追求高频、当下、轻松的反馈——就是随口一句”你觉得那个怎么样?
“关键在于语调:如果对方能感觉到你血压没升高、你无论如何都支持他,哪怕反馈很严厉,对方也能接受。反过来,如果反馈带着攻击性,那个创伤感比反馈内容本身影响更大。
他还有一条铁律:如果自己很生气,绝对不要碰文字或邮件。那种”发出去会很爽”的邮件,忍住别发,第二天早上你会庆幸没发,然后可以打电话、用更冷静的方式传递同样的信息 。
关于决策,他认为组织里很多决策最重要的不是集体讨论,而是先识别出谁是决策者,然后给这个人自由和创造力去做决定,这比集体决策或混乱决策有效得多 。他分析自己犯过的错,大多源于过于逻辑化、不够直觉——在一个概念上坚持太久,而其实完全可以更早改变航向 。他还有一个有意思的做法:在脑海里虚构一家”街对面的公司”,想象那家公司的团队规模、人在做什么,把它当作假想的威胁来保持紧迫感,就像乔丹编造其他球员说的话来激励自己一样 。
Roblox 的经济系统演进是一个经典的”别修破系统、换个系统”的案例。早期 Roblox 用的是会员制模式——付钱获得额外建造位。
回头看这很蠢,因为建造本该是无限的。后来用户在涨,但买会员的人在减少,收入持平甚至下降。
团队的第一反应是典型的战术回应:列了 50 个可能出问题的地方,做了 30 个小调整,问题还在。而他们脑子深处其实一直有一个更大胆的想法:虚拟货币体系。
这不仅仅是修补,而可能是现有模式的一百倍。最终他们决定押注这个新系统——虚拟货币、用户可以购买、创作者可以整合、还能看到哪些游戏赚得最多。所有东西同时上线,八小时内就知道成了:创作者们立刻开始行动,排行榜上出现了收入最高的游戏 。
这个经济系统背后有一个更早的工程决策奠定了基础。早期联合创始人 Eric 坚决反对把游戏类型硬编码进系统核心——他们当时真的在核心 C++ 代码里写了一个”旗子”对象来做夺旗游戏,现在看来是灾难性的工程。
Eric 的主张是:接一门脚本语言上去,做通用的 API。他们选了 Lua,这个通用化决策给了 Roblox 巨大的用户生成内容(UGC)推动力 。
虚拟货币 Robux 大约每个值一美分,这个汇率维持了大约 20 年,与美元挂钩,他们刻意保持不通胀不通缩。很多 8 到 12 岁孩子的第一次金钱体验就是 Robux——学怎么用虚拟货币、不一次花光、学会分配,这本身就是一种财商教育 。
关于公司聚焦,他的标准是:你脑子里有没有一句话,公司里每个人都能听懂?“我们在做这件事”,每个人说”哦我明白了,我可以以此为核心”。早期 Roblox 的口号是”你制作游戏”,现在回头看这句话,随着 AI 让任何人都能通过说话来创建游戏,这句话可能比以往任何时候都更真实 。
他们内部已经有大量 AI 应用——一个叫 Roblox 操作系统的内部工具用来跟踪工作、帮人看到自己在组织中的位置,这些系统都启用了 MCP(一种让 AI 调用外部工具的协议),任何人都可以拿自己的 AI 系统在上面跑,有人用它自动生成一对一会议的讨论话题 。
在安全方面,他们在没有法律要求的情况下就主动用 AI 检查平台上每个人的年龄,开源了语音安全过滤器。这确实拖慢了短期增长,但他的逻辑是:打造一个全年龄段都能一起玩的全球平台,这是增长的地基,不是可选项 。
五年后的 Roblox,他画了两张图。一是照片写实的多人游戏——不是”这画面很牛的游戏”,而是感觉像在看《谍影重重》电影一样的真实感,他说这会像从黑白到彩色一样大的跳跃。二是”你制作游戏”的终极实现——通过说话就能做出一个漂亮的东西、分享给家人、一起玩,游戏比代码复杂得多,有图像、资产、环境、故事,但 AI 能让这一切闭环 。
本集带走
- 好产品做减法:别加旋钮和滑块,移除它们才难。一把好刀加一口好锅,胜过一堆专用电器
- 官僚主义没有中立地带:不在减少它,就是在倒退。必须主动制造反向力量
- 反馈靠语调不靠流程:当下、轻松、高频,比正式反馈会议有效。生气时绝不碰文字,睡一觉再打电话
- 别修破系统,换系统:50 个小调整救不了一个根本模式有问题的事情,敢押注大得多的新方案
- 通用 API 胜过硬编码:核心系统做通用的、可扩展的,别把具体业务逻辑塞进底层——这个工程决策决定了平台的天花板
- 聚焦 = 一句话人人能懂:不是复杂的战略文档,而是公司里每个人都能复述的一句话
如果有人不减少官僚主义,就没有中立地带。
If one is not reducing bureaucracy, there’s no neutral ground.
—— Roblox CEO · [00:00]
我的意思是,似乎像沉积物在公司内部堆积,官僚主义是组织的熵的自然形式。
I mean, there seems to be like sediment builds up inside the company and bureaucracy is the natural sort of like entropy of an organization.
—— 嘉宾 · [06:35]
我想说的是,如果一个人不减少官僚主义,就没有中立地带。
I would say that if one is not reducing bureaucracy, there’s no neutral ground.
—— Roblox CEO · [06:53]
我认为在很多情况下,一个人认为,我们很好,我们就让它保持在这种稳定状态,实际上事情正在以一种方式内爆。
I think in a lot of situations where one thinks, we’re pretty good, we’re just going to let it be in this steady state, that’s actually things are imploding in a way.
—— Roblox CEO · [07:01]
而我确实觉得如果反馈是激进传达的,或者就像,哦,这是创伤性的,我认为那实际上比反馈本身更能影响它。
So whereas I do feel if feedback is delivered aggressively or it’s just like, oh, it’s traumatic, I think that can actually influence it more than the feedback.
—— Roblox CEO · [08:16]
我用结果胜过自我来思考它。
I think of it in terms of like outcome over ego.
—— 嘉宾 · [09:40]
我只想说我的流程,我想说我通常的错误都源于,我认为,可能过于逻辑化而不够直觉。
I would just say my process, I would say typically my mistakes have come, I think, from being maybe overly logical and less intuitive.
—— Roblox CEO · [16:13]
所以试图思考我犯过的错误,通常都是我在一个概念上坚持太久的情况。
So trying to think of mistakes I have made have been typically where I’ve hung on to a concept too long.
—— Roblox CEO · [16:43]
回想起来,这绝对是个灾难,因为旗子是非常用户生成的、复杂的、特定的游戏东西。
In retrospect, it’s an absolute disaster because the flag is such a user-generated, complex, specific game thing.
—— Roblox CEO · [26:03]
这不仅仅是调整一些可能有争议的坏掉的东西。这就像是,这可能是我们正在做的事情的一百倍大。
This wasn’t just tuning up something that was arguably broken. This was like, this could be a hundred times bigger than what we’re doing.
—— Roblox CEO · [28:24]
我认为思考”专注”的一种方式是,你的脑海里是否有一个陈述,公司里的每个人都能听懂?
I think one way to think about focus is, like, is there one statement in your head that everyone in the company can just understand?
—— Roblox CEO · [33:37]
这将有点像从黑白到彩色,或者从 512 到 2K。
It’s going to be a little bit like going from black and white to color, or going from 512 to 2K.
—— Roblox CEO · [40:48]
顺着「产品方法」挖下去
换个口味
