用嘴巴做游戏:品味才是新的编程语言
关联
做游戏曾经是一条漫长的路:上学、实习、进工作室,练上五六年才摸得到门。
Astrocade 的创始人 Amir Sadeghian 想把这条路压缩成一句话——你描述想要的游戏,人工智能替你生成,点一下发布,全世界都能玩。
他在 This Week in Startups 的 AI Basics 节目里,和主持人 Jason 聊了这件事怎么做、难在哪,以及为什么他相信玩是人类最普遍的语言。
一句话真的能变出一个游戏吗?
Astrocade 的核心用法很简单:左边是一个聊天窗口,你用自然语言描述想要什么,中间是生成的游戏,右边是各种参数设置。
比如你说想要一艘飞船去收集甜甜圈,系统就会生成这个游戏。
做完点发布,游戏就进入一个类似 TikTok 的信息流,别人刷到就能直接玩,不喜欢就划走。
平台上已经有超过 100,000 名创作者,来自 100 多个国家 。
品类也不只是游戏,还有教育内容、陪伴类应用,甚至有人做互动生日贺卡,放上朋友的照片发过去。
做游戏为什么难?AI 又为什么不够?
Sadeghian 说,做游戏要会编程、会做美术素材、懂手感调校,还得理解玩家心理,所以过去必须组建工作室。
Astrocade 的思路是把这些门槛全部拆掉。
但拆掉之后,AI 也并不能包办一切。
他坦白说,AI 目前只能复制它训练过的东西——你说要一个 Flappy Bird,它能做出来,因为训练数据里有大量 Flappy Bird 的代码。
可一旦想做新玩法或改动规则,AI 就很吃力 。真正好玩的游戏,都是创作者反复迭代出来的。
Astrocade 把用户的指令叫作愿望,好游戏往往要经历很多轮愿望才能成型。
冰箱里的西瓜汁,解释了整个产品逻辑
Sadeghian 讲了一个创业早期的故事。最初办公室设在他家的姻亲套房,冰箱正中间摆着。
工程师们迷上了小瓶西瓜汁,两天喝光一整排。为了省钱,他买了半升装的大瓶放回去——结果两周没人碰。
他弟弟做了个实验:在西瓜旁边摆上杯子。就这么一个小改动,大家又开始喝了。
Sadeghian 说,这就是 Astrocade 的故事——去掉一个摩擦点,需求就自己冒出来了 。以前是没人喝西瓜汁,现在是人人都在做游戏。
品味是新的编程语言
在演示中,Jason 问能否直接让 AI 加上游戏化机制——升级、装备、关卡。
Sadeghian 的回答是:AI 会给建议,但大多数时候效果不好,最终还是靠创作者自己选。
而且每个数字都要手工调:某个数值从 25% 改成 50%,游戏可能立刻变得无聊,因为玩家轻松通关 。
所以他反复强调一句话:「品味是新的编程语言」。
语言模型读过所有游戏的历史和评论,但它倾向于给出最平均、最常见的设计。
你想要独特的东西,就得靠自己的判断去挑选、去细化。现在创作的唯一门槛,就是品味。
还有一个工程细节:自然语言适合下指令,但不适合调参数。你要把花朵出现频率从 0.25 调到 0.3,跟模型来回聊天太低效。
所以 Astrocade 除了生成游戏,还会生成一个编辑器,让创作者直接改数值——游戏需要确定性,而语言模型是靠猜的。
有人已经靠这个月入数千美元
Astrocade 设有创作者基金,按游戏被玩的次数付钱。Sadeghian 说,已经有人全职在平台上做游戏,每月赚数千美元 。
他拿 YouTube 造出 MrBeast 来类比,认为同样的创作者经济正在游戏领域重演,订阅、打赏等变现方式都可以搬过来。
公司 2022 年成立,目前正在招人,方向包括推荐系统和 AI 智能体的后训练——他们计划用自己的数据重新训练模型,让它越来越擅长生成互动内容。
为什么选玩这个切口?
Sadeghian 本人背景不寻常:他在西班牙住过 5 年、津巴布韦 5 年、伊朗 10 年,然后在美国生活了 13 年 。
走遍四个大洲,他看到每个地方都由不同文化、不同心态的人建成,却唯独游戏世界没有这种百花齐放——因为做游戏太难了。
他 2013 年在 Stanford 攻读人工智能博士,那时 AI 还不火,等到 2022 年技术成熟,他和担任首席技术官的弟弟一起创办了这家公司。
他说当初有两个出发点。一是想做影响十亿人的消费者产品,而现在大部分人都在做企业服务。
二是他认为玩是人类最普遍的语言——他有一个两岁的孩子和一个刚满月的孩子,能直观看到人天生就通过玩来学习和社交 。
本集带走
- AI 目前擅长复制已有游戏,做全新玩法仍然要靠人反复迭代;一句话生成成品是误解。
- 品味是新的编程语言:语言模型倾向于平均化的设计,独特性来自创作者的判断和挑选。
- 自然语言适合下指令,调数值还是需要编辑器——游戏要确定性,模型爱猜。
- 拆掉创作门槛后需求会自己爆发,平台上已有人全职做游戏月入数千美元。
- 好玩法是普世需求:Sadeghian 认为玩是人类最普遍的语言,也是最值得做的消费者切口。
摩擦力——我们为用户移除了一道巨大的门槛,突然需求就冒出来了。
The friction, we removed a big barrier from the users and suddenly demand popped up.
—— Amir Sadeghian · [06:56]
如果你把这个 25% 改成 50%,游戏突然就变得很无聊,因为你可以一直赢下去。
If you change this 25% to 50%, suddenly game becomes so boring because you can just go on winning.
—— Amir Sadeghian · [10:38]
两年前、三年前,这需要大概五个人花六个月、还有大量预算才能做出这个游戏。
Two years ago, three years ago, this would take like five people, six months to bake this game with a lot of budget.
—— Amir Sadeghian · [11:08]
我们学到的是,创作交互内容的最佳方式,就是通过自然语言加上一个编辑器。
What we learned is the optimal way of creating interactive content, through natural language and through an editor.
—— Amir Sadeghian · [12:43]
而我实际上说,品味是新的编程语言。
And I call actually, I say, taste is the new programming language.
—— Amir Sadeghian · [12:53]
因为 LLM 在所有东西上都训练过,有时会出现向均值回归、向平均值回归的情况。
Because large language models have been trained on everything, there is a reversion to the mean, to the average sometimes.
—— Jason · [12:59]
你可以亲身经历它,可以演绎它,而且有史以来第一次可以按你的口味把它个性化。
You can live it, you can act it, and you can personalize it to your taste for the first time.
—— Amir Sadeghian · [14:35]
而且真的有人在全职于 Astrocade 上构建游戏和互动体验,每月在 Astrocade 上赚到几千美元。
And there are people that actually, they’re full-time building games and interactive experiences on Astrocade and making thousands of dollars a month on Astrocade.
—— Amir Sadeghian · [16:28]
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